导读 如果你期待《星球大战:亡命之徒》,有一些好消息,因为开发商MassiveEntertainment似乎正在全力关注细节。《星球大战:亡命之徒》创意总监...
如果你期待《星球大战:亡命之徒》,有一些好消息,因为开发商MassiveEntertainment似乎正在全力关注细节。
《星球大战:亡命之徒》创意总监JulianGerighty在接受《Edge》杂志采访时证实,团队正在尽一切努力打造真实的1970年代电影体验。这包括从过场动画的编辑技术到主角凯·维斯在冒险中将使用的各种物品和小工具的一切。
Gerighty向Edge证实,《星球大战亡命之徒》的背景设定在《帝国反击战》和《绝地归来》之间,因此MassiveEntertainment“想要模仿这种感觉”。他补充说,开发者正在为游戏开发技术,“模拟20世纪70年代的一些镜头[...],这样你就会有渐晕、胶片颗粒、镜头呼吸、较厚镜头的曲率、轻微的镜头眩光。”(谢谢,装载)
它并不止于此。MassiveEntertainment还试图效仿70年代和80年代电影制作人在道具设计方面的局限性。“它甚至可以归结为像凯双筒望远镜的工业设计一样精细的东西,”Gerighty说。“你无法理解创造新玩意或手枪之类的东西的限制、设计理念和原则。,或一个生物。这是我们必须学习的东西。”
听到MassiveEntertainment似乎很关心《星球大战》宇宙的视觉语言,这让人感到很安心。这让人想起CreativeAssembly为打造真实的恐怖体验而采用的复制模拟技术品牌。
总的来说,《星球大战》游戏在保持电影感觉和扩展宇宙方面有着非常出色的记录。无论是《星球大战:前线》对声音设计的承诺,还是《第一集赛车》中咆哮、大气的飞梭赛车,它几乎总是星球大战游戏的一大吸引力。很高兴看到《星球大战:亡命之徒》没有失去这一点。