游戏中的图像升级技术向前迈出了一大步,在优化性能的同时提高了图形质量。虽然优于原始分辨率图像质量的承诺仅在少数特定情况下成为现实(通常是因为基础游戏中的时间抗锯齿(TAA)较差),但能够以最小的损失将较低分辨率转换为较高分辨率。视觉保真度值得称赞,无论是Nvidia的DLSS、Intel的XeSS还是AMD的FSR2。不久前,分辨率缩放比上述任何选项都脏得多。在Nvidia首次通过其图灵一代GPU推出DLSS之前,或者实际上,在2020年3月的DLSS2.0更新使其值得使用之前,PC游戏玩家一直坚持老式的双三次插值,如果游戏的输入为较低的分辨率,或者带有自己的内部缩放器的游戏,这些缩放器保留了用户界面,但仍然破坏了图像质量。即使是更新后的第八代游戏机的棋盘渲染也经常因其人工制品而受到嘲笑。
AMD的FSR1比这些内部缩放器向前迈出了一步,尽管它使用了Lanczos算法的调整版本来进行空间升级;但去年5月推出的FSR2是一个像DLSS2.0一样的全脂时间升级器。它当然仍然有它的缺点-重影和闪烁仍然会出现在精细的细节和快速移动的物体上-但DLSS共享其中许多缺点,只是根据具体情况而有所不同。
关于Bethesda的Starfield游戏(到目前为止)似乎缺少DLSS和XeSS的讨论可能会在升级比较方面造成损害,但仍然值得记住的是,在技术层面上,所有这些都创造了奇迹,而且它们已经将已有两年历史的削减原生分辨率的“伎俩”扔进了历史的垃圾箱。
目前所有三种时间升级器,包括新推出的XeSS(它提供的素材与其他的几乎没有区别),都比最好的旧空间升级器有了显着的改进;只是它们在极短的时间内从革命性技术转变为游戏技术分析的预期基线。
事实上,本文开篇的关键词是“视觉保真度损失最小化”——任何告诉你其他说法的人都是在用运动矢量建造一座山。