便携式游戏领域有很多所谓的SteamDeck杀手,从华硕ROGAlly到联想LegionGo以及介于两者之间的所有Ayaneo和Onexplayer设备。但他们都还没有能够彻底杀死强大的蒸汽甲板上的巨龙。
手持游戏并不是什么新鲜事。但自从GPD开始将袖珍电脑引入Indiegogo,以及NintendoSwitch再次打开便携式游戏领域的大门,掌上电脑市场从未出现过如此激烈的竞争。
Ayaneo拥有一系列令人眼花缭乱的不同型号;华硕只有一个,那就是ROGAlly,它得到了家喻户晓的PC游戏品牌的支持。然而所有这些——还有很多很多——在流行度和成功度上都落后于SteamDeck。当然,首先也是最重要的是Valve平台在PC游戏社区中的绝对关注度以及它为此类产品带来的动力,但事实已经证明,Steam品牌无法独自承载全新的产品类别。
那么,SteamDeck本身的正确做法是什么?
Deck的硬件可能是它最薄弱的方面。sRGB覆盖率不到70%的800pLCD、采用上一代CPU和GPU架构的APU以及明显厚实的机身与竞争对手相比很难脱颖而出-尽管Valve对Deck的开放性催生了整个配件和模组生态系统为了它。
在技术领域,价格很少是最令人兴奋的话题,但它确实值得一提;严重削弱699美元的Ally价格,更不用说GPD的WinMax系列售价超过1,000美元,这对于最终将成为第二或第三设备的手持设备来说是一个重要因素。与纯粹的硬件制造商不同,Valve的主要收入来源来自Steam——它可以承受不在硬件本身上获得高额利润的情况。
软件或许是关键。Valve的支持确保SteamDeck受益于强大的支持系统,并且对验证游戏兼容性的承诺非常适合控制台的即插即用“它就是有效”体验,而不是PC的调整、调整和故障排除游戏-尽管Linux衍生的SteamOS当然可以为那些想要更多控制的人进行调整和修改。
因此,适度但功能强大的硬件以及可承受的价格,是通过规模和软件销售来实现的。现代掌上电脑市场的根源可能是袖珍电脑的复兴,但当它最像游戏机时,它的发展最为强劲。