日前,NVIDIA终于推出了RTXIO。该基于GPU的解压技术套件于2020年首次与RTX30系列显卡一起发布,但直到本周《传送门:序曲RTX》的意外发布才首次亮相。
借助RTXIO,游戏可以将“数十个CPU核心”的工作卸载到GPU,这种工作的速度要快得多。这是各种硬件组件访问游戏数据的方式发生较大变化的一部分。
Wanted:DeadPCGameplay
在传统的输入/输出中,资源从硬盘发送到CPU,通过系统内存解压缩,然后才馈送到GPU。然而,近期游戏资产规模的增加以及CPU和RAM之间的瓶颈使得该系统不太理想,尤其是现在计算机配备了NVMeSSD。
RTXIO通过将压缩数据直接传送到GPU来增加I/O带宽,而仅在系统内存中进行“最少的分段”。显卡使用GDeflate开放压缩标准解压缩数据。此过程以高吞吐量实现,并释放CPU来处理其他进程。
作为其公告的一部分,NVIDIA将重点放在RTXIO带来的更快的纹理加载时间和更少的磁盘空间上。例如,在下面的幻灯片中,NVIDIA强调了RTXIO在Portal:PreludeRTX中的纹理加载时间加快了5倍,磁盘空间减少了44%。
然而,考虑到我们上面提到的有关CPU摆脱这项工作的情况,我们猜测RTXIO可以帮助减少卡顿。事实上,当我们询问这个问题时,NVIDIA发表了这样的声明:
RTXIO可以成为一种改善卡顿的辅助技术,它可以减少加载纹理和几何图形时对CPU的依赖,并释放CPU来处理其他任务。
任何针对困扰最近发布的许多PC游戏的可怕口吃问题的任何帮助都是非常受欢迎的。不幸的是,《传送门:序曲RTX》并不是真正测试这种潜力的合适游戏。作为旧模组的RTX驱动重制版,它加载所有内容的方式与原始Portal:Prelude相同,只是使用RTXIO速度更快一些。
下周,Insomniac和Nixxes将推出PC版《瑞奇与叮当:裂痕》。这将是第一款支持DirectStorage1.2的游戏,支持基于GPU的解压缩,通过最新的GameReady驱动程序利用RTXIO。
《Ratchet&Clank:RiftApart》是为PlayStation5设计的,它也具有基于相同目标的彻底改造的存储架构。这可能是测试NVIDIA新技术是否确实有助于减少卡顿的完美游戏。
我们将尝试使用RTXIO-off版本,与官方RTXIO-on版本进行比较。敬请关注。